Код:
<!--HTML--><center>
<div class="manefaq">


<div class="buttonfaq">
<input type="radio" id="buttonfaq-1" name="buttonfaq-group-1" checked>
<label for="buttonfaq-1"><! название вкладки (убрать скобки и знаки, если нужно, чтобы отображалось, и написать див для этого) !></label>
<div class="contentfaq">
<div class='zagolovokfaq'>FAQ</div><div class='krasotafaq'><b>▶ ▶ квадраты сбоку - это вкладки ◀ ◀</b></div>
<p><b>Кто вы?</b><br>
Ролевая игра в жанре городского фэнтэзи, место действия — Кенджу, Южная Корея, 2018 год. Рейтинг в игре 18+. На форуме также присутствуют элементы авторского мира. У реального города Кенджу есть мистическая, скрытая за Завесой сторона, называемая Пэху, Изнанкой или темной стороной. Пэху — тот же Кенджу, только отзеркаленный (то, что было слева, стало справа, и наоборот) и лишенный всяческих благ технического прогресса. Играть можно и на той, и на другой стороне. А что там, за пределами Пэху и скрытое под Завесой? Темнота, в которой изредка вырастают отражения и других городов/мест в разных точках планеты. 
<p><b>Можно мне прийти дублем внешности, которая уже есть на форуме?</b><br>
Дубли допускаются только в двух случаях: если вы близнец персонажа, зарегистрированного на форуме, или если договорились с ним отыгрывать соответствующую расу (как пример — доппельгангеры). Без согласия игрока, занимающего желаемую вами внешность, дубль разрешен не будет, к тому же мы допускаем не более трех дублей на форуме (о нынешней ситуации справляйтесь в гостевой).
<p><b>Я могу поиграть Анджелиной Джоли? Любым другим европейцем?</b><br>
Можете, если на форуме не достигнут лимит на европейцев. Объективно их в Корее, а тем более в небольшом городе Кореи, не так много. Мифологическое общество разнообразных существ несильно отличается от общества обычных людей в национальном плане, хотя парочка белых/черных/красных людей может жить и работать в Кенджу. Уточняйте у администрации текущее положение дел.
<p><b>Активный мастеринг — что это такое? Это больно?</b><br>
Это безопасно! Активный мастеринг подразумевает, что на каждое существенное действие вашего персонажа вы бросаете кубик, значение которого будет определять дальнейшую его (персонажа) судьбу. Мы вводим АМ только для сюжетных эпизодов и только по желанию участников. В целом, система мастеринга на форуме смешанная.
<p><b>Почему вы просите сообщать о том, что творится в наших эпизодах?</b><br>
На форуме будет вестись общая хронология. Нам все равно, с кем вы целовались, держались за ручки или ссорились, но если вы описываете погодные явления, стихийные бедствия, убийства или иные необратимые явления, мы просим вас об этом сообщить. Так, если вы отыграли флэшфорвардом дождливый день 19 ноября, а в сюжете этот день окажется солнечным, появляется противоречие, которого нам хотелось бы избежать.
<p><b>Обязательно ли пользоваться прописанными расами? Я хочу сыграть вампира из сумерок.</b><br>
Нет, не обязательно. Вы можете сочинить свою, указав все необходимые детали в анкете (список этих деталей вы найдете в первом сообщении темы с расами). Во время принятия дополнительно будет оцениваться адекватность вписания в мир придуманной (или позаимствованной из литературы/мифологии) вами расы.
<p><b>Вы опираетесь только на азиатскую мифологию? А что насчет богов?</b><br>
В основном — да, но вовсе не отрицаем другие мифологии. То есть греческая ламия в нашем мире существует, но где-то там, в Греции, и для ее перемещения в Южную Корею придется придумать причину (в этом мы готовы вам помочь). Богов у нас нет, но если вы решите ввести какую-нибудь Аматэрасу простым духом — мы готовы рассмотреть такую историю. Духи существуют (которые, к слову, почитаются божествами в отдельных регионах мира), боги — нет.
<p><b>Хорошо. А обычными людьми играть можно?</b><br>
Легко. Вы вольны играть людьми, в упор не замечающими, какая чертовщина творится у них под носом, тем самым уютно устраиваясь в рамках реал-лайфа.
<p><b>А можно сыграть человеком, который в один прекрасный день обнаружил, что у него отрос хвост?</b><br>
Жить как человек, будучи фантастической тварью и не зная о своей природе, невозможно. Впрочем, если вы не против обнаружить еще и лапы, усы и уши, попросите бакэнэко вас искупать. 
<p><b>Я хочу есть людей, воровать принцесс и сеять разруху в этом прогнившем мире. Примете?</b><br>
Если не боитесь нести ответственность за ваши поступки — вперед. Среди существ действуют свои законы, по которым вас будут судить. Моратория на смертную казнь в нашем мифологическом обществе нет.
<p><b>Я хочу быть самой сильной и красивой, чтобы все подчинялись мне, ведь я принцесса Серенити!</b><br>
На всех суперменов красных трусов не хватит, приносите свои. У всякого супер-пупера есть свой криптонит, то есть слабости есть у всех. Администрация оставляет за собой право попросить снизить мощность вашего персонажа или отказать в принятии.
<p><b>Как мифическим существам удается сохранить свое существование в тайне в эру технологий?</b><br>
В Пэху не работает интернет, электричество и прочие радости цивилизации. Это во-первых. Во-вторых, все эти существа способны принимать человеческий облик. В-третьих, есть соглашение с властями города и провинций, согласно которому существа обязуются прилично себя вести и не преступать закон в обмен на покой и возможность жить привычной жизнью.
<p><b>Можно прикрепить к вампиру GPS и по датчику прийти на изнанку?</b><br>
Нет, нельзя. GPS сдохнет при пересечении этим вампиром границы между мирами.
<p><b>Как магия влияла на историю?</b><br>
Люди подчиняли драконов и завоевывали целые царства, кумихо и бакэнэко становились наложницами императоров и принцев, существенно влияя на политику государства, о-кабуро нередко соблазняли государственных чиновников, получая выгодные себе решения, с их легкой руки в Японии даже родился жанр гравюры — бидзинго. В новейшее время вьетнамская война, несмотря на наличие напалма у США, была выиграна вьетнамцами не без помощи магии, а Корея разделилась на две половинки уже из-за их неудачи. Если вам захочется связать вашего персонажа с определенными историческими событиями, вы всегда можете попросить помощи у администрации: мы крепко курим историю Востока.
<p><b>Людям обязательно жить и работать в реальном городе, а существам — на изнанке?</b><br>
Нет, конечно. Люди и существа ведь не деревья, чтобы всю жизнь проводить там, где родились. Не забудьте только пояснить в анкете/игре, как так вышло, что человек живет в Пэху, а существо — в Кенджу.
<p><b>О, я хочу амулеты для превращений, можно мне штук десять — для меня и моих котиков?</b><br>
В мире существуют разномастные артефакты, в том числе созданные шаманами, но мало какие из них настолько мощны, чтобы превратить вас во что-то, чем вы не являетесь. Появление артефактов должно согласовываться с администрацией.
<p><b>Есть ли магические животные?</b><br>
Мы не предполагаем магических животных, но вы можете прописать их и, возможно, ваш питомец будет введен в сюжет.
<p><b>В путеводителе у вас классные локации, но там не хватает самого главного — пятиэтажного аквариума с рыбкой Петровичем!</b><br>
Не вопрос. Вы вольны придумать собственные локации, хотя рекомендуем иногда сверяться с картой города: в нем много памятников всяких и гробниц, будет неловко установить там аквариум. Играть лишь в приведенных нами локациях необязательно, мы сделали их скорее для упрощения картины мира.
<p><b>У вас в шапке столько администраторов, с кем можно закорешиться?</b><br>
<b>Со Енхо</b> вы можете звать папочкой. Он у нас отвечает за чистки, наличие элементарной логики в анкетах, подбор актива и зверское убийство всякой скуки. 
К <b>Чен Сяо</b> вы можете обратиться по поводу сюжета, рас, наличия или отсутствия чего-либо в мире. Она с радостью расскажет вам о фантастических тварях и том, где они обитают. <b>Чон Соён</b> всегда улыбнется, отгонит ваших обидчиков лунной призмой, поможет чем сможет, и нашаманит бубном все хорошее с: И нарядит наш дом. <b>Ким Сокджин</b> — обладатель ну очень прямых рук. Отпиарит, продвинет, покажет нас всем галактикам и расскажет о подводных обитателях чуть более, чем полностью. Серьезно, нингё (русалки) его любимчики. <b>Ким Тэхён</b> — плюшик, наш макнеш с чувством прекрасного, который наварганит всем красивую одежду, поможет со списками, личными страничками и баблишком. В целом, с любым вопросом советуем написать в «вопросы и предложения», там собираются все админы разом.
</div>
</div>

<div class="buttonfaq">
<input type="radio" id="buttonfaq-2" name="buttonfaq-group-1">
<label for="buttonfaq-2"><! название вкладки (убрать скобки и знаки, если нужно, чтобы отображалось, и написать див для этого) !></label>
<div class="contentfaq"><div class='zagolovokfaq'>СЮЖЕТ</div><div class='krasotafaq'>DO WE MAKE THE SAME MISTAKES ?</div>
<p>В 1953 году на полуострове Корея закончилась война, роль в которой всевозможных волшебных существ сильно недооценена официальной историей. Война, разделившая страну надвое, всколыхнула оба мира. На Севере существа объявлены вне закона и уничтожаются специальными отрядами охотников, так как об их существовании знает государство и считает опасностью. Потенциального шамана стараются изъять у родителей и воспитывать под чутким руководством партии. Юг более толерантен, но существа скрываются и тут. Скорее по привычке, чем из страха.

<p>Между миром живых и миром духов существует завеса, имеющая порядка тридцати «дыр». Одной из таких «дыр» является городок Кенджу, объект всемирного наследия ЮНЕСКО и один из наиболее значимых памятников древности Корейского полуострова. Для посвященных Кёнджу и его теневая сторона, Пэху, — не секрет. После Корейской войны здесь поселилось еще и множество северокорейских существ, которые продолжают перебираться в город, спасаясь от режима. Но все не так просто.

<p>Северная Корея известна тем, что посылает своих агентов на Юг, в том числе с целью обнаружения и уничтожения существ. Конечно, охотники существуют и на Юге, но они, как правило, нацелены лишь на опасных тварей, большинство коих неразумны: гулей, беспокойных духов, рокуро-куби, капп и им подобных. Северокорейские же агенты охотятся на мирных духов, заключивших в 1955 году с властями Южной Кореи договор о мирном сосуществовании. Через год такой же договор, но в чуть расширенной версии, был заключен с властями города. Пэху получил автономию при условии подчинения республиканским законам. Первое время все было мирно: Север был занят своими проблемами, Юг строился и оправлялся от войны, — но в 1970-х годах атмосфера стала напряженнее. Была найдена убитой в своем доме Пак Ханыль, глава городского комитета по вопросам Пэху. Она выступала за ужесточение контроля за деятельностью потусторонних существ и за контроль популяции, в связи с чем приобрела множество противников. Ужасные рваные раны на шее и в районе сердца указывали на обитателей Пэху, и первым делом обвинили их. Гнев горожан касался как мирных существ, так и откровенно опасных. Это ознаменовало начало холодной войны. Мирные договоренности никто не разрывал, но охотники убивали при малейшем подозрении на незаконные действия существ, а власти Пэху отказывались сотрудничать в расследовании преступлений с мистической подоплекой. Прошло около пяти лет, и всплыли подробности убийства Пак Ханыль. Преступником оказался один из охотников, как затем выяснилось, северокорейских, решивший таким образом накалить атмосферу, что у него прекрасно получилось. Были принесены официальные извинения, и потихоньку взаимодействие вернулось в нормальное русло: охотники теперь должны были доказывать вину существ, стража Пэху вновь помогала расследовать преступления, часть проходов сквозь завесу стала известна городским властям, и возле них были поставлены посты полиции.

<p>В начале 1995-го года город получил право избрания мэра, и это стало поворотным моментом в истории. К власти пришел Чон Ёнчоль, что ознаменовало собой новый период обострения отношений между Пэху и Кенджу. Господин Чон происходил из семьи охотников, известных своими радикальными взглядами и называющих граждан Пэху «язвой на теле города». При нем полиция города отказалась от сотрудничества и перестала принимать жалобы на незаконные действия охотников, а жители Пэху нередко пропадали без вести. Дела об их исчезновениях и убийствах не расследовались. На следующих выборах мэра сменили. В частной встрече с властями Пэху новый мэр заверил, что ситуация либерализуется, и, к его чести, так и произошло.

<p>Казалось бы — мир достигнут, но не тут то было. В 2016 началась странная череда исчезновений граждан. Как людей, так и нелюдей. Обе стороны обвиняют друг друга, но за неимением доказательств вынуждены сотрудничать, поскольку исчезновения продолжаются и никто из пропавших не был найден ни живым, ни мертвым.
</div>
</div>

<div class="buttonfaq">
<input type="radio" id="buttonfaq-3" name="buttonfaq-group-1">
<label for="buttonfaq-3"><! название вкладки (убрать скобки и знаки, если нужно, чтобы отображалось, и написать див для этого) !></label>
<div class="contentfaq"><div class='zagolovokfaq'>ПЭХУ</div><div class='krasotafaq'>IN ANOTHER TIME AND PLACE</div>
<center><img src="http://funkyimg.com/i/2KqxH.png"></center><br>
<p>Изнанка, Сумрак, Мир духов, Пэху — у «иной стороны» Кенджу много имен. Изнанка — это зеркальное отражение города реального. В ней есть всё то, что есть в реальной части города, но отраженное: что находилось слева, станет справа, и наоборот. Но есть оговорки. Здесь не увидеть зданий из стекла и бетона, а в водной глади отражаются огоньки бумажных фонариков, ведь на улицах Пэху вечные сумерки. Попасть в Пэху и выйти из него можно различными способами. Благодаря первым двум мифологические существа натыкаются на людей-потеряшек: 4 раза пройтись по улице Бонхван-ро и завернуть затем на Тэчон-ро, сделав по ней ровно 444 шага или же дойти до опушки леса Керим и пройтись кругом против часовой стрелки. Третий - специальный автобус, который довезет в целости и сохранности (ну или не очень). Существует также ряд более быстрых способов, как, например, услуги ближайшего шамана, специализирующегося на прохождении сквозь завесу, или падение с моста в воду. Последний способ опасен и запрещен, поскольку привлекает слишком много внимания, но в экстренных ситуациях на удивление популярен.


<center><b>ГОРОДСКАЯ СТРАЖА</b></center>
<p>В Пэху есть собственный орган правопорядка, расследующий все дела (происходящие как в реальной части города, так и за Завесой), в которых замешаны существа. Люди к делам, как правило, не привлекаются. Стражником может стать каждый, кто хорошо себя контролирует и способен сдать специальный экзамен. Здание городской стражи находится в центре города, представляет собой трехэтажную пагоду с двумя подземными уровнями. Рядом расположена тюрьма Пэху, предназначенная для преступников, которым необходимы сверхмеры удержания под стражей: это могут быть как шаманы, являющиеся людьми, так и существа.

<center><b>СОВЕТ ДРАКОНОВ</b></center>
<p>Орган, носящий консультативный характер, состоит целиком из взрослых драконов (а невзрослых не бывает, драконы не появлялись на свет уже больше 800 лет), который дает мэру людей и местному совету Пэху различной степени мудрости советы по управлению столь необычным городом, как Кенджу. Представляет собой небольшой храм, расположенный в центре парка, с садом камней и озером. Прогуляться по парку и полюбоваться многочисленными изображениями драконов может любой желающий, однако, чтобы войти в храм, нужно личное приглашение любого луна, иначе магия этого места просто не позволит войти.

<center><a href="https://sbg.rusff.me/pages/hranilischa"><img src="http://funkyimg.com/i/2KqyQ.png"></a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<img src="http://funkyimg.com/i/2KqyS.png">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<a href="https://sbg.rusff.me/pages/uveseleniya"><img src="http://funkyimg.com/i/2KqyR.png"></a>
<br><font size="0.5">две картинки кликабельны</font></center><br>

<center><b>СОВЕТ ПЭХУ</b></center>
<p>Орган выборной законодательной власти Пэху расположен на искусственном, существующем только в мистической части города острове посреди озера Помун. В нем представлена каждая из многочисленных рас, однако чианши получили право избираться в этот совет лишь в середине прошлого века. Здание окружено деревьями так, что с берега заметить его будет невозможно. Представляет собой дворец, с павильоном, выходящим прямо к бухте, предназначенной для нингё: русалки имеют возможность, не меняя истинной формы, присутствовать в зале совета.

<center><b>КВАРТАЛ ЧИАНШИ</b></center>
<p>Исторически сложилось, что чианши живут своего рода «гнездами», и, хотя квартал напоминает иногда гетто, сделано это исключительно ради блага расы. Тут действует комендантский час для особей младше 50 лет, ведь раса совсем недавно получила равные с остальными права и если в городе происходит убийство, то первым делом косятся в сторону вампиров. Внешне самый обычный жилой квартал, вот только людям здесь не рады и стараются не пускать их сюда. По вечерам можно увидеть патрулирующие улицы пары старших особей. У неофитов нет выбора, жить ли здесь, а вот особи постарше, доказав свою вменяемость, могут легко перебраться подальше.

<center><b>СУМЕРЕЧНЫЙ РЫНОК</b></center>
<p>Если чего-то нет на сумеречном рынке — вы просто плохо искали. Серьезно, сумеречный рынок в мерцании своих фонариков предоставит вам и живого крокодила, за соответствующую плату, разумеется. Торгуют тут как существа, так и люди, причастные к Пэху. Не всякий бизнес легален, а потому городская стража внимательно следит за его деятельностью, но за всеми, как говорится, не уследишь. Он раскинулся примерно на 2 гектара и является местом притяжения различных сомнительных, но весьма полезных, если подобрать нужный ключик, личностей.

<center><b>КЕГУРИ КВАНДЖАН</b></center>
<p>Центральная площадь Пэху, имеющая круглую форму. Посреди неё - статуя двух сражающихся на шпагах лягушек. Когда-то она носила другое название, но в былые времена низшие духи-лягушки так часто устраивали свои бои на главной площади, что житья от них не было. Один сильный шаман так разгневался на лягушек, что проклял их, отчего те окаменели и стали основной достопримечательностью площади, а их собратья поубавили пыл. Теперь это излюбленное место встречи у обитателей Пэху.
</div>
</div>

<div class="buttonfaq">
<input type="radio" id="buttonfaq-4" name="buttonfaq-group-1">
<label for="buttonfaq-4"><! название вкладки (убрать скобки и знаки, если нужно, чтобы отображалось, и написать див для этого) !></label>
<div class="contentfaq"><div class='zagolovokfaq'>КЕНДЖУ</div><div class='krasotafaq'>HE'S GOT THE POWER TO CRUSH THIS LAND</div>
<center><a href="https://sites.google.com/site/awad2017oh/_/rsrc/1499048574531/venue-accommodation/map.PNG"><img src="http://funkyimg.com/i/2Kqx3.png"></a><br>
<font size="0.5">все картинки кликабельны</font></center><br>
<p>Кенджу — город с богатой историей, берущий свое начало еще в 57 году до нашей эры. Свой расцвет он проживал в качестве столицы древнекорейского государства Силла в середине VII века; являлся центром политической и культурной жизни; по некоторым подсчетам, население его приближалось к миллиону человек. После распада Силлы в начале X века город постепенно терял свою значимость, его исторические памятники неоднократно подвергались грабежу и разрушениям. Сейчас Кенджу — один из туристических центров Южной Кореи с населением в 200 тысяч человек. Лежит на пересечении двух железнодорожных линий: Чунъансон, соединяющей Кенджу с Сеулом, и Тонхэ-Намбу, идущей от Пхохана в Пусан. Благодаря туристической привлекательности региона, в Кенджу практически изо всех крупных городов страны идут экспресс-автобусы.

<center><b>ГЕОГРАФИЯ</b></center>
<p>С востока город омывается Японским морем, что смягчает в нем климат по сравнению с центром страны: лето тёплое и влажное, зима — прохладная и относительно сухая, на июль и август приходится сезон дождей. Ландшафт преимущественно холмистый, в западной части города протянулись отроги хребта Тхэбэксан. К востоку от хребта расположены отроги гор Чусасан и Тондэсан, создающих речную систему Кенджу. Исторический центр города расположен в низменности на берегу реки Хёнсанган.

<center><b>ЭКОНОМИКА</b></center>
<p>Большая часть населения занята в промышленности, туризме и сельском хозяйстве. Наиболее развито производство автозапчастей, имеется также горная промышленность. На территории города располагается 57 действующих шахт и карьеров, в которых добывается каолин и плавиковый шпат, на побережье  — атомная электростанция, обеспечивающая до 5% энергии всей страны. Сельское хозяйство сосредоточено вокруг производства говядины и грибов, рыбной ловли. Большая часть улова употребляется внутри города.

<center><a href="https://sbg.rusff.me/pages/turizm"><img src="http://funkyimg.com/i/2Kqyy.png"></a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<a href="https://sbg.rusff.me/pages/obrazovanie"><img src="http://funkyimg.com/i/2Kqyz.png"></a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<a href="https://sbg.rusff.me/pages/razvlecheniya"><img src="http://funkyimg.com/i/2KqyA.png"></a></center><br>

<center><b>ТУРИЗМ</b></center>
<p>Благодаря историко-культурному наследию эпохи Силла, а также активной деятельности администрации, устраивающей различные мероприятия (фестивали и конференции), Кенджу является туристическим центром страны. Значительная часть предметов старины находится в Национальном парке и Государственном музее Кенджу. Керим, «куриный лес», богат комплексом королевских гробниц. Именно там чаще всего происходит всяческая чертовщина, поэтому самые суеверные жители города обходят лес стороной. Недалеко расположены пруд Анапчи, сад с ручьём Пхосокчон и обсерватория Чхомсондэ. Сохранилось несколько крепостей времён Силла — это прежде всего крепости Вольсон и Мёнхваль в центральной части города. Район вокруг озера Помун в шести километрах от центра Кёнджу был превращён в курортную зону. Здесь, на западном берегу озера, находятся тематический парк Gyeongju World, изобилующий аттракционами, Галерея искусств Сонджэ и летний театр Посум.

<center><b>ОБРАЗОВАНИЕ</b></center>
<p>Учебный год поделён на два семестра. Первый начинается в марте и заканчивается в середине июля; второй начинается в конце августа и заканчивается в середине февраля. Летние каникулы проходят в период с конца июля до позднего августа, зимние — с позднего декабря и до раннего февраля. Обучение начинается в подготовительной школе, после чего следует шестилетнее обучение в начальной школе, затем 3 года в средней школе и, наконец, ещё 3 года — в старшей школе. Кроме того, в Кёнджу есть школа для умственно отсталых детей, обучение в которой производится на уровнях от подготовительной до старшей школы. Ученики стараются как можно лучше сдать экзамены, чтобы поступить в университеты крупнейших городов страны. Впрочем, в Кенджу есть и свои высшие учебные заведения. Техническое — Сораболь, буддийские — Тонгук и Ыйдук, и университет Кёнджу, обучение в котором производится в основном по специальностям, связанным с туристической деятельностью.

<p>Мифические существа, рождающиеся разумными, поступают разве что в университеты. Те же, которым посчастливилось иметь детство, лет до 7-10 редко покидают Пэху, учась у родителей или старших контролировать истинную форму и желание особенно вкусного человека съесть, после могут успешно поступить в обычные школы, не вызывая подозрений у людей.
</div>
</div>

<div class="buttonfaq">
<input type="radio" id="buttonfaq-5" name="buttonfaq-group-1">
<label for="buttonfaq-5"><! название вкладки (убрать скобки и знаки, если нужно, чтобы отображалось, и написать див для этого) !></label>
<div class="contentfaq"><div class='zagolovokfaq'>АРТЕФАКТЫ И ЗЕЛЬЯ</div><div class='krasotafaq'>CARVE OUR NAMES WITH FIRE</div>
<p><b>Что такое артефакты?</b><br>
Различные магические штучки, созданные шаманами (и только ими) или зачарованные ими же. Это может быть любой предмет.

<p><b>Какие артефакты бывают?</b><br>
Условно все их можно поделить на следующие типы: защитные, маскирующие, артефакты призыва, изгнания, контроля.

<p><b>А атакующие бывают?</b><br>
Нет. Совсем. Увы, фаерболами кидаться не выйдет, но есть зачарованное оружие. Для убийства/ранения некоторых существ нужно чуть больше, чем просто металл/дерево/иной материал: некоторые умрут лишь от серебра, некоторые только от оружия, специально заговоренного/зачарованного/с гравировкой заклинания. Но это и все. Магия в том виде, как она существует в «Гарри Поттере» или «Волшебнике Земноморья» невозможна при помощи артефактов.

<p><b>Как я могу получить артефакт?</b><br>
Товарно-денежными отношениями или в подарок. Шаманам тоже кушать хочется, но немного о них. Мы писали о том, что шаманы все разные и артефакты они делают разные. Шаман, ориентированный на мир духов, не сделает вам маскирующего артефакта, разве что маскирующего от всяких духов, но тогда это артефакт изгнания или контроля. Абсолютно все шаманы могут сделать амулет защитный, меняется лишь принцип работы в зависимости от дара. Но амулет от нападений человеков или, может, от огня лучше просить у шамана, ориентированного на физический мир. В целом, примерно так это работает.

<p><b>А что насчет шаманов самих, откуда это все?</b><br>
Как вы могли бы прочитать в описании этого класса, им нужно получить подарок от кого-то из существ или духов. Что угодно — автобусный билетик, брошку, ручку, веер. Так вот это их, шаманский, артефакт. Предмет силы, если угодно, который невозможно потерять и который поможет повзрослевшему шаману найти дорогу назад, на изнанку.

<p><b>С призывом что делать? Как призвать?</b><br>
Как правило, артефакты изгнания и призыва активируются каким-нибудь кодовым словом или движением. А дальше — за работу. Нужный дух появится, ненужный — уйдет.

<p><b>Артефакт контроля — это что?</b><br>
Часто такие есть у невзрослых существ, которым сложно себя контролировать. Существуют нелегальные в Кёнджу штуковины — артефакты порабощения драконов, они тоже относятся к артефактам контроля. Контролировать можно и кого-то третьего, но это тоже нелегально.

<p><b>Есть ли суперсильные штуковины?</b><br>
Есть, но они для создания требуют усилий не одного шамана. Чем больше народу участвовало в создании — тем сильнее артефакт. Для подчинения молодого дракона нужны усилия от 3 до 10 шаманов, и то выходит не всегда. Чем старше существо, тем оно сильнее. Если вы хотите артефакт контроля для бакэмоно, которому 700 лет — придется постараться. А для лунов, которым больше 1000 лет, нужна целая толпа. Очень сильные артефакты содержат в себе частицу сильного существа — цилиня, дракона, сильного духа.

<p><b>Я хочу зелье смены внешности, как в «Гарри Поттере»!</b><br>
Нет, это работает не так. Никаких вам котлов и страшных мужиков в черном, да и корректнее это будет назвать снадобьями и эликсирами. Как правило, они наделяют существо не свойственными ему особенностями. Например, быстрыми ногами, храбростью, удачей. Эффект у них в основном «пассивный»: ни одно снадобье на свете не заставит вырасти крылья, убрать хвост или еще что-то подобное.

<p><b>А что насчет того, кто это может изготовить?</b><br>
Лучшими зельями славятся шаманы, но скорее в силу опыта. По факту, снадобье не требует магии. Изготовить его может кто угодно, если будет точно придерживаться рецепта.

<p><b>Взорвать что-то зельем можно?</b><br>
Да. зелье называется тротил.
</div>
</div>

<div class="buttonfaq">
<input type="radio" id="buttonfaq-6" name="buttonfaq-group-1">
<label for="buttonfaq-6"><! название вкладки (убрать скобки и знаки, если нужно, чтобы отображалось, и написать див для этого) !></label>
<div class="contentfaq"><div class='zagolovokfaq'>БЕСТИАРИЙ</div><div class='krasotafaq'>things get crazy when it all gets out of focus</div>

<p>Ниже представлены этакие нпс-демоны, от которых можно страдать или убивать их. Обладают крайне примитивным разумом (есть, спать, всех раздражать), поэтому не отыгрываются. Их уничтожение является типичной работенкой стражи. Кто-то любит убивать демонов покрупнее, кто-то - кичиться количеством убитых мелких демонов, но в любом случае редкий страж или охотник не встретился лицом к лицу с хотя бы одним из них. Если вам нравится придумывать новое, можете предложить еще кого-нибудь - мы добавим.

<center><b>АБУРА-СУМАСИ</b></center>
<p>Он выглядит как приземистый человечек с большой уродливой головой, похожей на картофелину или камень. На плечах абура-сумаси накидка из соломы. Очень редко его можно увидеть в глубине горных лесов или на перевалах — повсюду, где есть дикорастущие кусты чая. Дух-воришка, крадет блестящие и яркие предметы. Кроме воровства безвреден. 

<center><b>АКАНАМЭ</b></center>
<p>Обитатель грязных бань и туалетов, название которого буквально переводится с японского как «слизывающий грязь», что в устном произношении созвучно выражению «красная грязь» (у существа красная кожа). Живет только в грязных домах (а точнее — в заброшенных домах, а также в грязных ванных и туалетах) или общественных банях. Размером аканамэ с ребенка или невысокого взрослого, хотя выглядит значительно меньше, потому что постоянно сутулится. На голове у него копна длинных сальных волос, да и всё тело скользкое от жира. Словно тараканы, крысы, вши и другие паразиты, аканамэ не переносят чистые и ухоженные дома и поселяются там, где владельцы пренебрегают соблюдением санитарных норм. Приносит болезни и инфекции. 

<center><b>АКАСИТА</b></center>
<p>Таинственный дух, принимающий форму темной тучи с когтистыми лапами и ужасной волосатой мордой. Его главной особенностью, по которой его и назвали, является длинный красный язык в широкой пасти. Акасита появляется в летние месяцы, когда дожди жизненно необходимы для хорошего урожая. Акасита несет с собой невезение и вред и, прежде всего, известен как каратель за споры из-за воды. Дело в том, что рисоводство требует большого количества воды для поддержания затопления рисовых полей. В Японии сельскохозяйственные угодья объединены между собой сложной сетью взаимосвязанных каналов и акведуков, позволяющих достичь равномерного распределения воды на всех полях деревни. В период засухи какой-нибудь жадный крестьянин мог открыть шлюз такого канала и слить всю воду соседа на свое поле. Это было очень серьезным преступлением, так как обокраденный сосед и его семья могли лишиться средств к существованию. Поэтому человеку, слившему воду, грозили весьма крутые меры со стороны разгневанных односельчан. Однако, если водяному вору удавалось уйти от человеческого возмездия, то это не значило, что он оставался безнаказанным. Именно за такими людьми и приходит акасита, сначала выпивая всю воду с их поля, а затем хватая их самих своим длинным красным языком. Распространены повсюду, где выращивают рис.

<center><b>АМАНОДЗЯКУ</b></center>
<p>Известны тем, что провоцируют в людях злые, греховные желания, похороненные глубоко в сердце. Они оскверняют души везде, где бы ни находились. Аманодзяку чрезвычайно опасные демоны. Чтобы натворить дел, им нужно разрешение войти в дом, а затем они могут убить существо и, содрав кожу, принять его облик. Отличаются маленькими размерами (с ребенка) и большой силой. Живут в основном за городской чертой, в местах, где людей немного, терроризируют отшельников. 

<center><b>БАЛ-БАЛ</b></center>
<p>Монстр, ворующий и поедающий трупы. Бал-бал имеет острые когти и зубы, чтобы раскапывать могилы и рвать одежду на покойниках, также наделен прекрасным нюхом: чувствует запах мертвых тел издалека. Бал-бал не ест ничего, кроме трупов, поэтому из его пасти постоянно исходит ужасный запах. В поверьях говорится, что взамен украденных тел бал-бал подкладывает в опустошенные могилы обломки стволов бананового дерева, тем самым обманывая людей.

<center><b>БУРУБУРУ</b></center>
<p>Духи малодушия. Они следуют за людьми и заставляют их содрогаться от страха. Бурубуру рождаются, когда человек совершает трусливый поступок, например, покидает поле боя. Они овладевают человеком, хватая его за ворот и касаясь задней стороны шеи. Это заставляет становиться дыбом волосы и вызывает дрожь по всему телу. Так, они обитают массово на полях прошлых сражений. 

<center><b>БУСИЭ</b></center>
<p>Считается, что бусиэ происходят от людей, умерших неестественной смертью. Завидуя людям, они охотятся за живыми, подстерегают их у могил (где гложут кости трупов), забираются в дома и, дождавшись ночи, нападают на спящих, высасывают у них кровь или мозг, выклевывают глаза. Вселившись в человека, бусиэ доводит его до полного истощения. Изгнать духа можно только с помощью шамана, а для отпугивания над входом в жилище вешают высушенного ерша с раскрытой пастью. Бусиэ боятся грозы и прячутся от нее в деревьях; гром убивает бусиэ и от них остаются «громовые камни» около деревьев, разбитых молнией. Они способны превращаться в различных зверей и птиц, например, в безобразных черных птиц с железными перьями и острыми железными клювами и когтями.

<center><b>ВОНГВИ</b></center>
<p>Злые духи, произошедшие от людей, умерших насильственной смертью. Вонгви - дух-мститель и охотится на тех, кто повинен в его смерти, на всю их семью и друзей, то есть ареал его нападения велик. Может быть изгнан шаманом. 

<center><b>ГУЛЬ</b></center>
<p>Упырь, живущий в местах, враждебных человеку: на кладбище, в пустыне, в заброшенных домах. Дух-трупоед, не гнушающийся и свежего мяса. Быстрый, маневренный, нападает из темноты внезапно. Боится огня, может быть убит железом. 

<center><b>ДОДОМЭКИ</b></center>
<p>Это проклятые женщины с очень длинными руками, покрытыми крошечными птичьими глазками. Когда-то они были человеческими девушками, которые пристрастились к краже денег. Из-за этого греха в один прекрасный день их руки покрываются маленькими птичьими глазами, и девушка превращается в чудовище. Злобный дух, поджигающий здания и ворующий деньги. Изгоняется шаманом, охотником может быть лишь серьезно ранен, что приведет к исчезновению духа на пару сотен лет, но затем существо вернется.

<center><b>ИТТАН-МОМЭН</b></center>
<p>Призрак, близкий цукумогами (ожившим старым вещам). Представляет собой летающую белую полосу хлопковой ткани, по описаниям около 30 сантиметров шириной и до 10-30 метров длиной. Это демоническое существо летает ночами и иногда нападает на людей, обертываясь вокруг головы или шеи, душит, а потом улетает ввысь вместе с жертвой. 

<center><b>КАРА-КУРА</b></center>
<p>Животное, похожее на кошку. Тихонько-тихонько ступая, садится на человека, когда он погружен в глубокий сон. Куда ни сядет кара-кура, человек почувствует, что на него навалилась тяжесть; он не только не может повернуться, но теряет голос, дыхание у него обрывается. Ему хочется крикнуть, и не может. Так продолжается несколько минут. Человек обливается потом. Чтобы Кара-кура не приходила, под подушку кладут нож или, по крайней мере, кусок железа. С духом может справиться пульсагари, шаман и охотник. 

<center><b>КАППА</b></center>
<p>Опасный шутник, который затягивает людей в воду и затем вытаскивает их внутренности через задний проход. Очень любит огурцы и борьбу сумо. Считается, что если поймать каппу — он выполнит любое желание. Нечто среднее между лягушкой и черепахой: лягушачья кожа, вместо носа — клюв, пальцы на руках и ногах соединены плавательными перепонками, на голове короткая шерсть. На макушке у каппы имеется углубление в форме овального блюдца, которое всегда должно быть заполнено водой, иначе он умрёт. Каппа питается человеческой кровью. Можно избежать его нападения, если вовремя бросить ему огурец, на котором вырезано ваше имя. Встретив каппу, нужно ему поклониться — тогда он поклонится в ответ, вода из ямки выльется и каппа лишится своей силы.

<center><b>КУМО</b></center>
<p>Паучиха-оборотень, принимающая вид прекрасной женщины. В отличие от бакэмоно, неразумна. В обычном облике выглядит как огромный паук, размером с человека, с горящими красными глазами и острыми жалами на лапах. В человеческом облике — прекрасная женщина с холодной красотой, заманивающая мужчин в ловушку и пожирающая их. 

<center><b>НОПЭРАПОН</b></center>
<p>Представитель класса неупокоенной нежити, с виду вполне человекоподобный, но не имеющий своего лица. Вместо него у нопэрапона гладкая, как лист, кожа. Он вынужден «воровать» чужие лица. Прикоснувшись к человеческой коже, крадет лицо, оставляя жертву умирать. Безвреден для существ, так как человеческий облик для них маскировка, а не истинное обличье. 

<center><b>РОКУРОККУБИ</b></center>
<p>Легенды говорят, что рокурокуби становятся люди (чаще всего женщины) в результате каких-то кармических проблем или стороннего проклятия. Интересно, что многие рокурокуби даже не знают о своих ночных преобразованиях. Ночные похождения представляются им некими странными снами, не имеющими никакого отношения к реальности. Другие рокурокуби знают о своей демонической природе и всячески ей сопротивляются, стараясь вести обычную жизнь простого человека и скрывая свои особенности от супругов. Противиться природе рокурокуби достаточно трудно — желание подпитаться энергией человеческого испуга или подсмотренными страстями заставляют рокурокуби еженощно выходить на свою своеобразную «охоту». Некоторые находят в этом удовольствие и действительно начинают не просто пугать людей или подпитываться их энергией, но и пытаться вкусить их крови, подражая вампирам. Впрочем, такое случается достаточно редко. Чаще всего проделки рокурокуби достаточно безобидны. Ну выпьют масло из фонаря или напугают кого — подумаешь! Снять проклятие может шаман. 

<center><b>РАКШАСЫ</b></center>
<p>Обитатели кладбищ, трупоеды и источники болезней. Ракшасы обладают огромной силой и могут принимать любой облик: звериный, птичий или человеческий. Убивают людей и пожирают их тела. Могут быть убиты. 

<center><b>ЯНАРИ</b></center>
<p>Крохотные демоны, что появляются в домах поздно ночью. Чаще всего они посещают деревянные дома, особенно дешевые или недавно построенные здания, еще не давшие осадку. Янари обычно носят с собой маленькое оружие или инструменты, такие как молотки и железные дубинки. Любят и делают только одно — шумят. Когда все спят, они выбираются из потолка, пола и других деревянных частей дома и бегают по дому, устраивая разные шалости. В частности, колотят по мебели, стенам, потолку, полам и, в целом, по всему, что подворачивается под руку. Иногда они даже ломают вещи, хотя это бывает редко. Маленьким демонам очень нравится их работа и они выполняют ее со всей серьезностью. Несмотря на свои размеры, янари очень добросовестны и стараются как можно лучше выполнить свой долг по производству шума. Безвредны для человека. 

</div>
</div>

</div>
</center>